Aktivitetsleker
*Molekylleken
Antall deltakere: Alle
Alle deltakerne myldrer rundt hverandre i lokalet. Lederen sier et tall, f.eks. fire. Deltakerne samler seg i grupper på fire. Lederen fortsetter med flere tall. Hvis det skal brukes andre inndelinger, eks. seks, så sier lederne dette tallet.
*Hver sin pinne
Antall deltakere: Alle
Utstyr: En "personlig" pinne til hver av deltakerne
Hvordan lage pinne?
Pinnene skal være like i form og størrelse. Medlemmene lager hver sin pinne på et møte. Denne har personlig preg og fargelegges/navnes.
Pinnene legges foran lekelederen som har bind for øynene. Lederen legger pinnene i to eller flere bunker alt etter antall grupper i neste lek. Når lederen har fordelt pinnene, samles deltagerne i de grupper som er lagt opp. Dette kan være et utgangspunkt for å danne lag til andre leker.
*Avisleken
Antall deltakere: Alle
Utstyr: En avis
Deltakerne sitter i en ring. En står i midten med en avis. Det sies et navn og personen i midten skal slå den navngitte personen på kneet med avisen før den navngitte rekker å si et nytt navn. Slår "midtpersonen" med avisen før nytt navn sies, bytter disse plass. Den som setter seg ned sier et nytt navn før han/hun setter seg.
*Meg og de andre
Antall deltakere: Alle
Alle står i en ring. En begynner å si navnet sitt. Neste person fortsetter med sitt eget navn og den foran sitt navn. Den tredje person sier sitt eget navn pluss de to tidligere osv.
*Det er min venn
Antall deltakere: Alle - fordelt to og to
Alle sitter parvis og forteller om seg selv til motparten. Etter en tid samles alle, og hver forteller om sin venn - partner.
*Navnebølge
Antall deltakere: Alle
Alle står i en ring. En person starter med å si navnet sitt og gjør en bevegelse. F.eks. "Jeg heter Hanne og gjør slik" hvoretter personen hopper. Etterpå svarer alle: "Hei Hanne, du gjør sånn" - og alle hopper. Dette fortsetter hele veien rundt.
*Ståtroll
Antall deltakere: Alle
Det er en eller flere troll som kan forstene de andre ved å ta på dem. De forstenede kan kun bli befridd ved at en av de "frie" kryper mellom beina på dem.
*Kongeløper
Antall deltakere: Alle
Et løpeområde avmerkes - en firkant hvor hver ende er et friområde. Det velges en konge som er god til å løpe. Denne kongen står i midten av de to friområdene, og fanger prinsene. Prinsene løper fram og tilbake mellom de to områdene. Når en av prinsene fanges, blir den til konge, og skal hjelpe kongen med å fange de andre prinsene.
*Klut og bøtte
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Klut og bøtte eller en papirball
Del opp i to lag, som stiller opp i to køer på en gitt avstand fra hverandre. Midt i mellom laga, plasseres bøtten med kluten over. En person fra hvert lag løper inn til bøtten. Det gjelder nå for den ene å ta kluten, og løpe tilbake til sitt eget lag. Når han klarer det uten at motstanderen får tak i ham, vinner han motstanderen til sitt eget lag, slik at de nå blir på samme lag. Klarer motstanderen derimot å få tak i ham, vinner motstanderen ham til sitt eget lag. Leken fortsetter til alle deltakerne er kommet over på ett lag.
Istedenfor bøtte og klut kan det f.eks. brukes en papirball.
*Knutemor
Antall deltakere: Alle
En eller flere knutemor/knutemødre sendes ut på gangen. Resten av gruppen tar hverandre i hendene og danner en ring. Denne ringen skal nå knyte seg i sammen, dvs. krype over eller under hverandre - uten å slippe hverandre. Når alle har knytt seg ferdig roper man på "knutemor" som skal løse opp knuten.
*Putelek
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Puter
Det er en eller flere "fangere" med hver sin pute. Denne/disse puten(e) gis videre til andre, ved at den trykkes mot maven/brystet på personen. Den eneste måten du kan unngå å bli putefanget på, er ved å klemme en av de som står nærmest deg. Du har ikke lov til å klemme den samme hele tiden.
*Skittent egg
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Egg eller en tennisball, papirball
Alle står i en ring med samlede bein. En løper rundt ringen med et skittent egg, som legges bak en av deltakerne. Denne skal nå ta opp det skitne egget, og løpe motsatt vei rundt. Den av de to som kommer sist til den ledige plassen - oftest den som har fått det skitne egget, må nå fortsette rundt og legge det skitne egget bak noen andre i ringen. hvis en glemmer å stå med samlede bein, kan den som løper rundt med det skitne egget, putte det mellom beina på vedkommende og disse bytter plass.
*Alfabetet
Antall deltakere: Alle
Denne leken kan lekes på to forskjellige måter.
La alle deltakernes stille seg opp i alfabetisk rekkefølge etter f.eks forbokstaven i navnet. Du kan også leke leken ved å dele opp i to eller flere lag, slik at det blir en konkurranse av det. Det kan også stilles opp etter alder, skonummer, høyde, vekt osv.
*Tvekamp - goddag goddag
Antall deltakere: Alle - fordelt to og to
To og to gir hverandre hånden ved at det dannes en krok med fingrene og at tommelfingrene er fri. Tommelfingrene presses mot hverandre - hilser - og de sies "god dag, god dag". Kampen kan begynne. Den som greier å legge tommelen over den andres tomme, uten å bryte "finger kroken" er vinneren.
*Flytte fot
Antall deltakere: Alle - fordelt to og to
Stå parvis med høyre fots utside mot motpartens høyre fots utside. Gi hverandre høyre hånd. Trekk eller skubb til motstanderen flytter på føttene. Forsøk også med venstre fot og hånd.
*Slå håndflater
Antall deltakere: Alle - fordelt to og to
Stå parvis ovenfor hverandre i passende avstand. Slå på hverandres håndflater. (OBS. Bare håndflaten). Den som flytter på bena har tapt.
*"Fjær" håndball
Antall deltakere: Alle
Utstyr: En fjær og noen aviser
Midt gjennom salen trekkes en krittstrek. Deltakerne deles i to partier, ett på hver side av streken. Hver deltaker forsynes med en hatt, og en vifte laget av en avis e.l.
En fjær som kan fly kastes ut midt i salen, og det gjelder nå å vifte fjæren (ikke berøre dem med viften) over på motpartens side av streken. Det gis poeng hver gang fjæren faller på gulvet mot motpartens side.
*Kommando
Antall deltakere: Alle
Deltakerne stilles opp til "gymnastikk" og det gis etter hvert en rekke forskjellige ordrer og kommandoer, men ingen kommando som ikke innlegges med "kommando" skal adlydes. Den som tar feil, går ut (eller får et minuspoeng og går ut når han har fått tre slike). F.eks Knær bøy - de som da bøyer knærne, går ut. "Kommando" armer oppad strekk - alle skal strekke armene oppad. Fortsettes til en deltaker er igjen.
*Lag grupper
Antall deltakere: Alle
Deltakerne beveger seg rundt i sirkel inntil lederen roper ut et tall, f.eks fire. De som ikke kommer med i en slik gruppe på fire, går ut av leken, og det fortsettes med nye tall, til det bare kan dannes en gruppe (to deltakere). Disse har da vunnet.
*Rive dyr
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Aviser
Alle deltakerne får utlevert en avisside og får til oppgave å rive ut av denne et dyr, f.eks en elefant, en gris e.l. Den som får det flotteste resultat, får en premie. For å gjøre det vanskeligere, kan det gjøres med bind for øynene.
*Skyggen
Antall deltakere: Alle
Deltakerne sitter i en ring med hendene på knærne - med håndflatene klemt sammen. En av deltakerne går runder i ringen med en krone som han putter i hendene på en eller annen. Han må berøre alles hender for å villede en av deltakerne som kommer like bak ham for å se hvor krona blir lagt. Den som får kronen, må reise seg opp og gå etter de to uten at disse merker noe; de har ikke lov å se seg bak. Den av de to som først oppdager "Skyggens ledige stol, flyr av sted og setter seg, den andre må fortsette å gå bak den som nå har kronen, og leken fortsetter.
*Sjø, luft, land
Antall deltakere: Alle
Deltakerne sitter i ring. Lederen går inne i ringen og stiller spørsmål. Idet han peker på en av deltakerne, skal denne innen lederen har talt til 10 kunne si navnet på et dyr. Sier lederen "sjø", må deltakeren si navnet på en fisk eller sjødyr; sier lederen "luft", må navnet på en fugl nevnes. Lederen teller ganske fort. Den som holder lengst ut, har vunnet.
*Kommando Pimpelipimp
Antall deltakere: Alle
Deltakerne sitter enten i ring med hendene på knærne eller rundt et bord med hendene på bordplata. Alle må sitte slik at de kan se lederen og de bevegelsene han gjør. Lederen kommanderer: "Kommando Pimpelipimp", da skal hendene bevege seg opp og ned mot knærne eller bordplata helt til lederen kommanderer noe annet, f.eks. "Kommando Hakk", som betyr at nå skal hendene stå stille på høykant, eller "Kommando Flatt", da skal hendene ligge stille flatt ned. Bare når det sies "Kommando" skal den nye bevegelsen utføres. Sier lederen f.eks bare Hakk, fortsetter deltakerne med den bevegelsen de holdt på med. Lederen kan også forvirre deltakerne med å gjøre andre bevegelser med sine hender enn de han kommanderer. Lederen må altså være med hendene hele tiden. Den som holder lengst ut, vinner. Ta leken flere ganger, slik at det kan lages individuell konkurranse til slutt.
*Mynt og krone
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Et kronestykke
Deltakerne stilles opp på to rekker, ca. 10 meter fra hverandre. Deltakerne nummereres i hver rekke fra nr. en og oppover. Den ene rekke er "mynt" og den andre "krone". Lederen kaster en mynt mellom rekkene og roper et nr. f.eks. fem. Begge femmerne "kaster" seg over pengestykket. Hvis det kommer opp med "krone" må femmeren fra kronerekka ta det opp og rope "krone". Myntpartiet søker da hurtigst mulig å nå sitt mål uten å bli tatt. For hver gang telles det opp, og det lag som etter et visst antall ganger har tatt flest av motparten vinner.
*Tredjemann i vinden
Antall deltakere: Minimum 10
Alle stiller i ring, slik at to og to står bak hverandre. En velges som "løper" og som den som skal fange. Den som skal løpe starter, og den andre skal prøve å fange ham. Det er lov å løpe inn og ut av ringen og rundt de oppstilte par. Når en løper holder på å bli tatt, kan han stile seg foran et av parene i ringen. Det blir da stående tre på rad, og den bakerste blir da løper. Hvis en løper blir fanget, blir den som fanger ham løper, og leken fortsettes umiddelbart med rollene ombyttet.
*Hanekamp
Antall deltakere:
Tegn en sirkel på på gulvet med kritt. To deltakere stiller inne i denne, idet de hinker på ett ben, og holder armene foran brystet i armstilling. Det gjelder nå å dytte til den andre, så han enten kommer ut av sirkelen eller tvinges til å trå ned på begge ben.
*Trebensløp
Antall deltakere: Alle - delt i par
Deltakerne inndeles i par. På hvert "par" sammenbindes et høyre og et venstre ben. På startsignalet løper "paret" fram til et vendemål og tilbake til startstreken igjen. Det gjelder å holde takten.
Variasjon:
Mangebensløp. Deltakerne inndeles i lag på fem, seks eller sju f.eks. Innen hvert lag sammenbindes bena hos hver deltaker med sidemannens så bare de to ytterste har ett fritt ben. På startsignalet løpes det frem mot en mållinje, f.eks. 15 meter framover.
*Blomsterpotteløp
Deltakere: Alle
Utstyr: To blomsterpotter med snor pr. deltaker (eventuelt pr. lag)
Hver deltaker forsynes med to blomsterpotter. Disse stilles med bunnen i været og gjennom hullet trekkes en snor, som innvendig stoppes med en knute. Deltakerne stiller på startstreken med en fot på hver blomsterpotte og en snor holdes i hver hånd. Ved skiftevis å flytte blomsterpottene fremover ved hjelp av snorene, id et balansen snart holdes på den ene fot og snart på den annen, tilbakelegges en strekning som ikke behøver å være særlig lang. Den som først passerer mållinjen har vunnet. Kan også praktiseres med lag som stafettløp.
*Dorullen
Antall deltakere: Alle
Utstyr: En dorull med påskrevne oppgaver og musikk
De som skal være med på denne leken setter seg i en ring på gulvet.
På forhånd har man skrevet ned, med jevne mellomrom, forskjellige ting på en dorull som deltakerne skal utføre. Det kan være ting som å synge en sang, fortelle en vits eller hoppe opp og ned ti ganger. Til denne leken trenger man også musikk av en eller annen slag.
Dorullen skal kastes mellom personene i ringen så lenge musikken går, når den stopper skal personen som har rullen utføre det oppdraget som står først. Etter at oppgaven er utført rives tørket (tørkene) av og man fortsetter helt til det er slutt på oppgaver eller på dorullen.
*Dyre-leken
Antall deltaker: Alle, men det må være et jevnt antall deltakere.
Utstyr: Lapper med dyrenavn.
Lag til på forhånd like mange lapper som deltakere, men to og to lapper skal inneholde det samme dyrenavn. F.eks. to lapper hvor det står ku, to lapper hvor det står sau osv. Deltakerne trekker lapper, og når alle har fått hver sin går de ut på gulvet og lager den lyden som dyret på lappen gjør. (Står det ku, sier man møøøøøøøøøøø. Så vet dere det)
Nå gjelder det å finne frem til den personen som går rundt å lager den samme lyder som en selv, og det er om å finne han/henne så fort som mulig. Det paret eller de parene som ikke finner sin partner, går ut av leken. Man kan fortsette leken til det ikke er flere par igjen, eller til man er lei. Lappene kan enten leveres inn og trekkes på nytt, eller ved at deltakerne går rundt og bytter lapper til den som leder leker sier stopp.
*Sparkeren
Antall deltakere: Tre - resten er tilskuere
Ta ut tre personer av rommet slik at de ikke kan høre hva som blir sagt til tilskuerne. Forklar til salen at personene som kommer inn en etter en, skal ved hjelp av bevegelser (har ikke lov til å si noe) vise et yrke for salen, som de skal gjette seg fram til.
Hva de to første personene som kommer in skal forestille, vet ikke publikum hva er. Men at tredjemann som kommer inn skal være en fotballspiller, forklarer den som leder leken. De som ser på har da lov til å gjette på alt annet enn fotballspiller.
Variasjon: Fotballspilleren kan godt byttes med en brannmann eller annet.
*"Utlendinger" på besøk
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Papirlapper med nedskrevne "meldinger"
Deltakerne inndeles i lag, hvorav en utvelges som "utlending", som henvender seg til lederen. Denne viser dem et stykke papir med en setning, f.eks "3 meter gul silke til en dameparasoll".
"Utlendingene" vender tilbake til sitt lag og forsøker ved tegn å meddele setningen. "Utlendingene" må ikke snakke eller på annen måte gjøre bruk av det fremmede lands språk. De forstår derimot det fremmede språk såpass godt at de kan nikke med hodet til ja eller nei som svar på spørsmål. Det lag som først får den riktige setning og kan meddele lederen denne, vinner.
*Tyve spørsmål
Antall deltakere: Alle
Kalles også "Planteriket, dyreriket eller mineralriket". En av deltakerne går ut, og de øvrige blir enige om en ting, f.eks lyspæren i taket. Den som har vært ute får så anledning til å stille tyve spørsmål, og det er bate tillatt å svare ja eller nei. Det stilles et spørsmål ad gangen til hver deltaker. Vanligvis begynnes med å fastslå hvilket rike tingen tilhører. Dernest lokaliseres hvor den befinner seg osv.
*Maren - Petra
Antall deltakere:
Deltakerne plasseres i en ring. Du stiller ringen opp slik: Førstemann sier en, annenmann to osv. Men ved alle tall som har tre i seg eller går opp i tre, sier han som skulle si dette tall istedenfor "Maren", altså tre, seks, ni, 12, 13, 15 osv. Den som glemmer seg og sier tallet istedenfor "Maren" eller som sier galt tall, er ferdig. Hver gang de sies tall, teller man fra en igjen.
Variasjon: For å gjøre det vanskeligere, kan man bli enig om at på alle tall med tre i seg eller som går opp i tre sies "Maren", og på alle tall som har sju i seg eller går opp i sju sies "Petra". Rekkefølgen vil da bli en, to, Maren, fire, fem, Maren, Petra, åtte osv. På f.eks 21 sies det altså både Maren og Petra.
*Bondegården
Antall deltakere: Alle
Deltakerne tildeles to og to navnet på et eller annet husdyr, uten at de innbyrdes kjenner til hverandres navn. En deltaker som er til overs representerer sauen. Deltakerne spres rundt i rommet, eventuelt med bind for øynene. Det gjelder nå for den enkelte å utstøte vedkommende dyrs låt og derved finne sammen to og to. Leken holder på til bare sauen alene går brekende rundt.
*Finn mynten
Antall deltakere: Alle
Utstyr: En mynt
Gjem en mynt, f.eks et kronestykke, i lokalet slik at den kan ses når en er i nærheten. Alle deltakerne leter, og etter hvert som de finner den, sitter de ned uten å røre den. En god måte å dempe ned en opprevet stemning på.
*Hjorten og jegeren
Antall deltakere: Alle, fordelt to og to
To deltakere med bind for øynene plasseres på hver sin side av et bord. Den ene er hjort og den annen jeger. Begge skal hele tiden holde hendene på bordet, og jegeren skal ta hjorten ved å berøre ham.
*Mimelek
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Lapper med ulike oppgaver
Leder skriver på forhånd opp en rekke oppgaver på papirlapper som han/hun legger i en hatt. Hver deltaker trekker en lapp etter tur. På lappen kan det f. eks. stå at Kongen oppdager at han har tatt på seg buksene bak fram. Deltakerne gjetter høyt. Den som mimer har are lov til å riste eller nikke på/med hodet for å hjelpe deltakerne.
*Skulptøren
Antall deltakere: Ca. seks
En av deltakerne utpekes til å være skulptør. De andre deltakerne skal være leirklumper som skulptøren skal forme. Skulptøren former hver av deltakerne, slik at de må innta de mest umulige stillingene. Deltakerne må stå helt stille etter at skulptøren har formet dem. Når skulptøren har formet alle deltakerne roper han/hun "Skulptøren går ut" Alle deltakerne kan da befri seg fra sine stillinger. Når skulptøren roper " Skulptøren kommer inn igjen" må deltakerne finne tilbake til sine forvridde stillinger. Hvis noen av deltakerne ler eller ikke klarer å finne tilbake til sin stilling, er han/hun ute av leken. Den som holder ut lengst har vunnet og kan bli neste skulptør.
*Telegram
Antall deltakere: Alle
Deltakerne setter seg i en ring på gulvet eller på stoler og holder hverandre i hendene. Hendene skal være synlige. En person skal stå eller sitte inne i ringen. En av de som sitter i ringen sier at han skal sende et telegram til en annen i ringen. Dette telegrammet blir fraktet ved at han gir et trykk i hånda til sidemann, som igjen skal gi et trykk til neste osv. til mottakeren har fått telegrammet.
Han som er avsender skal si "sendt" straks etter at han har gitt trykket ifra seg, og mottakeren skal si "mottatt" når han har fått trykket. Vitsen for dem som sender trykket er å gjøre det så usynlig som mulig, slik at han/hun som sitter i midten ikke oppdager hvor telegrammet er. Hvis han /hun oppdager trykkingen, skal han/hun som ble oppdaget inn i ringen.
*Syvsoveren
Antall deltakere: Alle
En av deltakere begynner å være "prikkeren". De andre deltakerne i leken legger seg ned på gulvet med hodet ned i gulvet, slik at de ikke ser. "Prikkeren" går rundt og vekker deltakerne ved å prikke de en gang på ryggen. Deltakere som blir prikket på ryggen reiser seg opp så lydløst som mulig. Til slutt er det bare en av deltakerne som "sover". "Prikkeren" teller da lydløst til tre med tre fingre opp i været slik at alle deltakerne kan se det. Alle roper da syvsover`n. Den personen som blir syvsoveren får være "prikker" neste gang.
*Orddeling
Antall deltakere: Alle
Deltakerne sitter i en ring. Den som leder leken sier et sammensatt ord f.eks." flosshatt". Den som sitter ved siden av lederen fortsetter med å si et ord som begynner på den siste stavelsen i ordet som lederen sa, f.eks. hatt-hylle. Nestemann igjen sier f.eks. hylle-meter. Den som ikke klarer å si et nytt ord innen ledere har telt til 10, går ut av leken. Den som er igjen til slutt har vunnet leken.
*Redskapsløp
Antall deltakere: tre - fem
Utstyr: Lokk, mynter og baller til alle deltakerne
Det hele går ut på at de utvalgte blir tildelt en ball et lokk og en mynt. Ballen skal de holde mellom knærne, mynten holdes fast med øyet og lokket legges på hodet. På denne måten skal deltakerne gå, løpe fram og tilbake over gulvet. Mister han/hun noe må han/hun ta det opp og begynne på nytt.
Variasjon:
Som en variant kan denne også lages som stafett.
*Blunkeleken
Antall deltakere: Alle
Plasser deltakerne parvis, slik at den ene sitter på en stol som er en del av en ring, og den andre stående bak stolen. En står alene. Denne blunker til en av dem som sitter i ringen. Det er da om å gjøre for den som blir blunket til å reise seg fra plassen sin før partneren som står bak har rukket å klappe vedkommende på skulderen. Hvis han/hun klarer å stikke av må dennes partner blunke for å finne seg en ny partner. I motsatt fall blir han/hun sittende.
*Lure-kaste-ball
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Ball
Deltakerne står i en ring. Den som leder leken trenger en ball. Deltakerne står med hendene på ryggen. Når lederen kaster ballen til en av deltakerne skal vedkommende fakke den, og raskt kaste den tilbake til lederen. Hvis derimot lederen stopper i et kast, og ballen ikke forlater hånden, er det om å gjøre at deltakerne ikke beveger armene. Den som ikke klarer å fakke ballen går ut av leken. Det samme gjør de som beveger armene når ballen ikke blir kastet til dem.
*Hente fram ting i lokalet
Antall deltakere: Alle
Del forsamlingen i to like store grupper. Hver av gruppene velger en leder for gruppa. Personen som leder leken lager på forhånd en liste over ting som skal hentes fra forsamlingen, f.eks. fem par hvite sko, fem slips, ting som finnes utenfor lokalet, skjerf, yttertøy osv. De som er med i den enkelte gruppa må samarbeide om å finne fram tingene fortest mulig, og gi dem til sin leder. Denne plasserer tingene på et bord som den som leder leken har satt fram. Det er bare lederen for gruppen som får legge tingene på bordet! Det laget som har funnet fram tingene først for et poeng. Laget som har flest poeng når alle tingene er funnet har vunnet.
*Munnrapp
Antall deltakere: Alle
Utstyr: To esker, en med bokstavene i alfabetet /- de vanskeligste) og en med ulike kategorier
Del forsamlingen i to grupper. Du trenger to esker. I den ene esken legger du lapper med alle bokstavene i alfabetet (bortsett fra de minst brukte). I den andre esken legger du lapper som inneholder ulike kategorier som f.eks. jentenavn, bilmerker, sanger, dyre- og plantearter. Den som leder leken trekker en lapp fra hver av eskene. Han/hun sier først kategorien, og deretter bokstaven. Den av lagene som er først ute til å rope et riktig forslag for poenget. Den som har flest poeng til slutt har vunnet leken.
*Byer i Norge
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Ball
Deltakerne blir plassert i en ring på gulvet. Den som leder leken har på forhånd funnet fram en ball. Ballen blir kastet mellom deltakerne. Når en deltaker får ballen skal han/hun fort si navnet på en by i Norge, og deretter kaste ballen videre. En deltaker går ut av leken dersom han/hun ikke klarer å komme på navnet på en by, eller sier den samme byen som en av de andre deltakerne har sagt fra før. Den personen som sitter igjen til slutt har vunnet leken.
Variasjon:
Som alternativer kan du velge byer i Europa, dyrearter, bilmerker osv.
*Hvem er hvem?
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Alle deltakerne har med et barndomsbilde av seg selv
En god stund i forveien får deltakerne beskjed om å ta med seg et barndomsbilde av seg selv. Den som leder leke monterer bildene på nummererte ark som blir hengt opp rundt i lokalet. Deltakerne skal da gå rundt i lokalet å skrive ned navnet på de de tror er avbildet på de ulike bildene.
*Hvem synger først?
Antall deltakere: Alle
Del forsamlingen inn i to grupper. F.eks jenter og gutter, gamle og unge eller en tilfeldig oppdeling. En person leder leken, og sier enten en bokstav eller første ordet i en sang. Det er om å gjøre for gruppene å starte å synge en sang som begynner på bokstaven som lederen av leken sier, eller starter å synge den sangen som lederen har sagt det første ordet i. Det laget som har flest poeng ved lekens slutt vinner.
*Dirigentleken
Antall deltakere: Alle
Deltakere plasseres i en ring. En person får beskjed om å gå på "gangen". De andre deltakerne blir enige om hvem av dem som skal være dirigent. Deltakerne setter så igang med å synge og spille. Den som er dirigent skifter stadig instrument som deltakerne skal spille på. Det er om å gjøre å være så kreativ som mulig, ved å finne flest mulig ulik instrumenter. Alle instrumentene imiteres med å bruke kroppen. Den personen som kommer inn fra gangen skal finne ut hvem av deltakerne som er dirigenten.
*Presentasjonslek
Antall deltakere: Alle
Alle deltakerne sitter i en ring. En begynner å presentere seg ved å si fornavnet og etternavnet sitt, eks Kari Hansen. Neste mann sier sitt navn, eks. Per Mo og jeg kjenner Kari Hansen. Neste igjen sier sitt navn, og jeg kjenner Per Mo og Kari Hansen. Slik fortsetter man rundt til alle har fått presentert seg, og sagt navnet på alle som har presentert seg før dem.
*Sangleken
Antall deltakere: Alle
Her kan alle delta og leken behøver ikke nødvendigvis å få en vinner. Det er imidlertid ikke noe i veien for at et dommerpanel (deltakerne selv) kan kåre vinnere, f.eks. på den som starter på flest sanger. Deltakerne kan sitte i ring og en starter med å si et bokstav. Den neste i ringen skal så begynne å synge en sang som begynner på denne bokstaven. Leken kan også foregå på den måten at den som begynner først på en sang er den som skal bestemme neste bokstav. Deltakerne kan selv sette grenser for hvor strenge reglene skal være.
*Mimeleken
Antall deltakere: To eller flere lag med fire-fem deltakere
Utstyr: Ferdigskrevne små lapper
I all enkelthet går konkurransen ut på at deltakene deles i to eller flere lag med fire-fem deltakere. Leken kan være en lagkonkurranse hvor alle på laget er aktører samtidig, eller at deltakene på laget agerer hver for seg. På små papirlapper skrives forskjellige ting, ordtak, yrker, sang- eller romantitler. Deltakene trekker etter tur en oppgave og mimer den foran de andre på laget. Laget skal i løpet av et minutt prøve å gjette ordet/setningen som blir mimet. Det laget som klarer å løse flest oppgaver har vunnet. Leken kan også foregå mellom to eller flere lag, hvor hvert lag agerer for de andre lagene. Det laget som gjetter flest oppgaver vinner.
*Hukommelsesleken
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Diverse gjenstander, eventuelt blyant og papir
Her kan alle være med. På et bord legges 10-20 gjenstander. Be deltakerne se på gjenstandene i 30 sekunder. Deltakerne snur seg så bort. I mellomtiden fjernes en av tingene samtidig som du eventuelt kan flytte litt om på de øvrige gjenstander. Deltakerne skal så snu seg igjen, og det er så om å være først og si hvilken gjenstand som mangler.
Variasjon:
Deltakerne ser på gjenstandene på bordet. Gjenstandene dekkes til og deltakerne skal så skrive opp på et stykke papir hva som lå på bordet.
*Forfatterkonkurranse
Antall deltakere: En av gangen
Utstyr: To hatter med lapper med substantiver og verb
I to hatter legges lapper med henholdsvis substantiv f.eks. bakermester, medisterkaker, julelys, piano osv. og forskjellige verb som f.eks. hoste, svømme, kysse, tale osv. Så kan en velge å ta en lapp fra den ene hatten eller fra begge. Deltakeren skal nå lage en setning hvor det ene eller begge ordene forekommer. Blir det for lett kan en la deltakerne ta en eller flere lapper. Den morsomste, eller raskeste fremsatte setning vinner. Alle kan være dommere på de andres innlegg.
*Ballongdans
Antall deltakere: Alle
Utstyr: Oppblåste ballonger og hyssing
Her blir det musikk til arbeid! Ballongdans er en festlig dans, og alle kan være med. Oppblåste ballonger bindes om ankelen på alle de dansende, eller kun på mennenes ankel. Det skal være så mye hyssing at ballongen ligger på gulvet. Dansemusikken ( litt sakte til å begynne med, og så gjerne øke tempoet) settes i gang. Nå gjelder det å utkonkurrere alle andre dansemotstandere ved å tråkke i stykker ballongene til de andre, så det kun blir et vinnende par som er tilbake på gulvet.